ZAPISZ SIĘ do Newslettera

Facebook Linkedin English

Cyfrowa podróż – historia z rozwoju kompetencji cyfrowych 5.3

Ewa Zarzycka-Piskorz

01.06.2026

Artykuł opublikowany 17 dni temu.

Wprowadzenie

W Akademii Kompetencji im. Niedalekiej Przyszłości pracuje zróżnicowane grono dydaktyczne – od osób, które dopiero zaczynają swoją przygodę z technologiami cyfrowymi, po prawdziwych innowatorów. Osoby uczące się również prezentują różne poziomy umiejętności cyfrowych. Ta historia śledzi rozwój obu tych grup w zakresie kompetencji DigCompEdu na przestrzeni roku akademickiego, pokazując ich drogę przez sześć poziomów zaawansowania: od Nowicjusza do Pioniera. Tym razem przyjrzymy się ostatniej kompetencji z obszaru Ocenianie.

Obszar 5: Wspieranie uczących się

Kompetencja 5.3: Aktywne angażowanie uczących się

Działania dotyczące kompetencji to: 

  • Wykorzystanie technologii cyfrowych do wizualizacji i wyjaśniania nowych koncepcji w motywujący i angażujący sposób, np. wykorzystując animacje lub filmy
  • Stosowanie cyfrowych środowisk edukacyjnych lub działań, które są motywujące i angażujące, np. gry, quizy
  • Stawianie aktywnego wykorzystania technologii cyfrowych przez uczących się w samym centrum procesu nauczania
  • Wykorzystanie technologii cyfrowych, które umożliwią uczącym się aktywne zaangażowanie się w dany temat, np. używanie różnych zmysłów, manipulowanie wirtualnymi obiektami, zmienianie spojrzenia na problem w celu zbadania jego struktury, itp.
  • Wybieranie odpowiednich technologii cyfrowych sprzyjających aktywnemu uczeniu się w danym kontekście edukacyjnym lub dla określonego celu uczenia się
  • Zastanowienie się nad tym, do jakiego stopnia stosowane technologie cyfrowe pomagają w zwiększaniu aktywnego uczenia się uczących się oraz odpowiednie dostosowanie strategii i wyborów z tym związanych.

 

 

 

 

 

Nowicjusz: Pan Jabłoński czasami używa prezentacji multimedialnych do urozmaicenia lekcji. Zachęca osoby studiujące do korzystania z podstawowych aplikacji edukacyjnych. Jego studenci i studentki są głównie biernymi odbiorcami treści cyfrowych.

 

Odkrywca: Pani Witkowska wykorzystuje proste gry i quizy cyfrowe do zwiększenia zaangażowania. Prowadzi zajęcia z elementami e-learningu. Jej studenci i studentki aktywnie uczestniczą w interaktywnych ćwiczeniach online.

 

Integrator: Pan Szymański regularnie stosuje metody aktywizujące z wykorzystaniem różnorodnych narzędzi cyfrowych. Projektuje lekcje oparte na współpracy w środowisku wirtualnym. Osoby studiujące tworzą i prezentują własne projekty multimedialne.

 

Ekspert: Pani Kaczmarek prowadzi złożone projekty edukacyjne wykorzystujące rzeczywistość rozszerzoną i wirtualną. Angażuje uczniów w międzyszkolne inicjatywy cyfrowe. Jej studenci i studentki stają się twórcami innowacyjnych rozwiązań technologicznych.

 

Lider: Pan Michalski stworzył szkolny program rozwijania kompetencji cyfrowych oparty na aktywnym uczeniu się. Organizuje konkursy i hackathony promujące innowacyjne wykorzystanie technologii. Osoby studiujące inicjują własne projekty technologiczne o znaczeniu społecznym i dzielą się doświadczeniami na międzynarodowych forach.

 

Pionier: Pani Wiśniewska współtworzy nowatorskie modele aktywnego uczenia się z wykorzystaniem najnowszych technologii cyfrowych. Projektuje środowiska, w których osoby studiujące samodzielnie inicjują, realizują i oceniają działania edukacyjne. Jej studenci i studentki tworzą innowacyjne rozwiązania cyfrowe oraz angażują się w międzynarodowe społeczności współtworzące przyszłość edukacji

 

Jeśli chcesz sprawdzić poziom swoich edukacyjnych kompetencji cyfrowych, wykonaj ten TEST SAMOOCENIAJĄCY. Na końcu możesz sobie zachować swoje wyniki ściągając je w formie pliku pdf. Jeśli chcesz wrócić to pozostałych obszarów i kompetencji to możesz je znaleźć TUTAJ.

Cookie1 Cookie2
Nasze serwisy wykorzystują ciasteczka (cookies). Korzystając z nich wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami Twojej przeglądarki stron WWW.
Czytaj więcej