ZAPISZ SIĘ do Newslettera

Facebook Linkedin English

Edukacyjna gra terenowa

Uczę zastosowania wiedzy w praktyce

Opracowanie: Renata Iwan

W dwóch słowach

Edukacyjna gra terenowa to interaktywna i zorganizowana forma aktywności edukacyjnej, odbywająca się w przestrzeni otwartej (miejskiej lub naturalnej) bądź  hybrydowej. Łączy elementy zabawy, rywalizacji i nauki. Jej głównym celem jest przekazywanie wiedzy, rozwijanie umiejętności oraz kształtowanie postaw poprzez bezpośrednie doświadczanie i zaangażowanie osób uczestniczących w rozwiązywanie zadań problemowych.

Kluczem jest osadzenie treści merytorycznych w konkretnym kontekście przestrzennym. Osoby studiujące nie tylko przyswajają wiedzę, ale muszą ją aktywnie zastosować, aby przejść do kolejnego etapu. Proces zazwyczaj obejmuje:

  • Briefing: przedstawienie fabuły, zasad i celów;
  • Eksplorację: przemieszczanie się między punktami kontrolnymi;
  • Realizację zadań: rozwiązywanie zagadek, przeprowadzanie wywiadów lub analizę obiektów;
  • Debriefing: podsumowanie zdobytej wiedzy i krytyczną refleksję nad procesem.

Głównym celem wdrożenia tej metody na zajęciach jest wyjście poza ramy teoretyczne i umożliwienie osobom studiującym weryfikacji zdobytej wiedzy w praktyce. Podczas realizacji zadań teoria przestaje być jedynie abstrakcyjnym pojęciem, a staje się narzędziem niezbędnym do rozwiązywania realnych problemów w konkretnym otoczeniu.

Proces ten silnie wspiera rozwój kompetencji społecznych, stwarzając naturalne środowisko do treningu efektywnej pracy w grupie, sprawnego podziału ról oraz szybkiego reagowania i podejmowania decyzji pod presją czasu. Wspólne stawianie czoła wyzwaniom i pokonywanie pojawiających się trudności sprzyja głębokiej integracji, budując trwałe relacje oraz poczucie wspólnoty wewnątrz zespołu.

Dzięki wykorzystaniu mechanizmów rywalizacji i osadzeniu nauki w nowym kontekście metoda ta dynamicznie zwiększa zaangażowanie uczestników, skutecznie budując ich wewnętrzną motywację do działania. Dodatkowo nieodłącznym elementem procesu jest kształtowanie orientacji przestrzennej – osoby uczestniczące uczą się wnikliwej analizy otoczenia oraz sprawnego integrowania docierających do nich informacji z wielu różnorodnych źródeł.

Do jakich form zajęć pasuje?

Metoda ta tradycyjnie służy poznawaniu historii i przestrzeni miast. W środowisku akademickim interaktywna gra eksploracyjna często wykorzystywana jest do zapoznania nowych studentów z najważniejszymi miejscami na uczelni, łącząc element orientacji przestrzennej z aktywnym poznawaniem infrastruktury kampusu. Biblioteka Główna AGH regularnie używa tego narzędzia do zapoznania osób studiujących ze swoimi księgozbiorami. Natomiast Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej AGH za pomocą gry StudentLife@AGH daje licealistom przedsmak życia studenckiego.

Posiada także ogromny potencjał w kształceniu technicznym. Sprawdza się na zajęciach, podczas których osoby studiujące analizują funkcjonowanie technologii, systemów lub infrastruktury w realnym środowisku, ucząc się obserwować ich interakcje z otoczeniem.

Wdrożenie gry wymaga od kilku do kilkunastu godzin planowania. W tej fazie projektanci i projektantki powinni zadbać o:

  1. Cel dydaktyczny: precyzyjne określenie, czego osoby uczestniczące mają się nauczyć.
  2. Scenariusz i fabułę: angażującą opowieść spajającą zadania.
  3. Punkty kontrolne: miejsca z przygotowanymi wyzwaniami.
  4. Narzędzia techniczne: aplikacje mobilne do nawigacji (np. Actionbound), raportowania lub specjalistyczną aparaturę pomiarową.
  5. Podział na zespoły: grupy 3–5 osobowe zapewniające sprawną komunikację.
  6. Mechanizm oceny i informacji zwrotnej: jasne kryteria zaliczenia i wymagania dotyczące prezentacji rezultatów.
  7. Zasoby badawcze: dostęp do specyfikacji technicznych i dokumentacji niezbędnej do analizy danych.

Przykład

Studium przypadku „Escape Department” (University of Messina, Włochy). Escape room to ograniczona przestrzennie forma gry terenowej, która jednakże opiera się na tych samych zasadach co jej klasyczna odmiana.

Cel: Sprawdzenie, czy grywalizacja w rzeczywistym środowisku akademickim wspiera kompetencje inżynierskie: rozwiązywanie problemów, współpracę oraz praktyczne stosowanie wiedzy technicznej.

Organizacja i przebieg: Studentki i studenci, podzieleni na małe zespoły, musieli „wydostać się z wydziału”, rozwiązując serię zagadek rozmieszczonych w laboratoriach, salach wykładowych i korytarzach.

Kluczowe etapy gry:

  • Identyfikacja informacji: odnajdywanie wskazówek (fragmentów kodu, schematów) prowadzących do kolejnych lokalizacji.
  • Zadania laboratoryjne: interpretacja danych technicznych, analiza pomiarów i rozwiązywanie zagadek logicznych z zakresu matematyki i informatyki.
  • Wymuszona współpraca: zadania zaprojektowane tak, by ich rozwiązanie wymagało podziału ról (np. jedna osoba analizuje dane, inna wykonuje obliczenia, kolejna poszukuje wskazówek).
  • Finał: synteza zebranych informacji w celu rozwiązania głównej zagadki kończącej grę.

Wyniki projektu: Ewaluacja wykazała, że osoby uczestniczące były znacznie bardziej zaangażowane niż podczas tradycyjnych zajęć. Gra sprzyjała aktywnemu uczeniu się, a zdobytą wiedzę oceniono jako lepiej zapamiętaną i motywującą do dalszych studiów. Autorzy podkreślają, że formy typu escape room są pełnoprawną metodą dydaktyczną w edukacji inżynierskiej.

Dowiedz się więcej

Cookie1 Cookie2
Nasze serwisy wykorzystują ciasteczka (cookies). Korzystając z nich wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami Twojej przeglądarki stron WWW.
Czytaj więcej